home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Turnbull China Bikeride / Turnbull China Bikeride - Disc 1.iso / ARGONET / PD / GAMES / RAILEDPRO.ZIP / RailEdPro / !RailEdPro / Manual < prev    next >
Text File  |  1997-11-30  |  18KB  |  369 lines

  1.  Manual for !RailEdPro 1.0
  2. ==========================
  3.  
  4. Contents:
  5. ---------
  6.   1 - Introduction
  7.   2 - The Menus
  8.       2.1 - Main Menu
  9.       2.2 - Edit Map Menu
  10.             2.2.1 - The selection-box
  11.             2.2.2 - Creating a map
  12.             2.2.3 - Defining Entrypoints
  13.             2.2.4 - Defining stations/depots/sidings
  14.       2.3 - Edit Entry Menu
  15.       2.4 - Edit Station Menu
  16.   3 - Epilogue
  17.       
  18.       
  19.   1 - Introduction
  20. ******************
  21.  
  22.  !RailEdPro is made for users of !RailPro, so they can design/edit their 
  23.  own maps to be played with !RailPro.
  24.  The differences with !RailEd are:
  25.  -many more track-symbols to build the weirdest of maps;
  26.  -option for (principally) short-stay platforms.
  27.  !RailEdPro doesn't know diagonal signals anymore (only horizontal and
  28.  vertical).
  29.  To convert old maps to !RailPro, you'll have to remove diagonal signals
  30.  from your maps with !RailEd first, then edit them with !RailEdPro.
  31.   
  32.  At first sight creating a map may look easy and straightforward. However,
  33.  there comes more to it: defining entrypoints, stations and platforms.
  34.  Many of the data are interlinked, so editing one part of the data may have
  35.  consequences for other parts.
  36.  The advised sequence, when creating a map, is therefore:
  37.  1 - First create all the tracks, points, signals, platforms etc.
  38.  2 - Secondly put in the entry-points and define them.
  39.  3 - Thirdly mark the station/depot-areas and define them.
  40.  Although Entry's and Stations may be edited, this has to be done carefully.
  41.  
  42.  The editing of the actual map is done with the mouse(keys); data-feeding,
  43.  data-editing, menu-choices are all done by keyboard.
  44.  
  45.  I'll continue with going through the menu's and their options and give an
  46.  explanation of it.
  47.  
  48.  
  49.  2 - The Menus
  50. **************
  51.  
  52.  2.1 - The Main Menu
  53.  ===================
  54.  The main menu is not so difficult:
  55.        1 - Load a map
  56.              This first gives the contents of the Work-directory within
  57.              !RailEdPro, from which you can load a mapfile.
  58.        2 - Save a map
  59.              When a file has been loaded, you may save the file under the
  60.              same name or give another name to it. It will be saved in the
  61.              Work-directory.
  62.        3 - Edit a map
  63.              See 2.2 for details.
  64.        4 - Edit entrypoints.
  65.              See 2.3 for details.
  66.        5 - Edit stations/depots
  67.              See 2.4 for details.
  68.        6 - Clear all data
  69.              A rigorous step to clear all data entered so far. 
  70.              Entrypoints will be deleted from the map, its data will be
  71.              lost; all station-data will be lost.
  72.              The only thing left is the edited map (first stage of the
  73.              mentioned sequence).
  74.              To be sure you wish to clear all data, you'll have to type
  75.              a randomly generated code.
  76.        7 - Overview whole map
  77.              Gives a scaled view of the whole map, like when pausing in
  78.              !RailPro. It's for viewing only.
  79.        8 - Overview all data
  80.              Here you get a detailed sight of all data you've entered.
  81.              First you'll see all entrypoints with name, code, interval
  82.              and allowed traintypes.
  83.              Secondly you'll see all stations with name, code, type and
  84.              their platform-sequence.
  85.              Last you'll see a detailed report on every station and the
  86.              present platforms, from where trains are allowed on and to
  87.              which exits trains will leave from them. Their display will
  88.              be in their code-name and their numbers.
  89.              Also from depots you'll get a detailed view. However, when
  90.              defining a depot, all 'platforms' will be the same as the
  91.              overview will show.
  92.        9 - Quit !RailEd
  93.              That's what it will do after confirmation.
  94.              
  95.                    
  96.  2.2 - Edit Map Menu
  97.  ===================
  98. Choosing this option from the Main menu, gives you a screen like you're
  99. used to in !Rail28: on top is a message-window, below that is a small
  100. selection-box, the rest is the visible part of a map.
  101. In !RailEdPro the clear showing of the cells is kept in, so that you
  102. can see where you're going with your tracks. In !RailPro the display
  103. is different as you may have noticed.
  104. You can move through the map with the cursor-keys, all other things are
  105. done with the mouse(keys). At a clean start the message-window tells you
  106. the functions of the mouse-keys:
  107. <select> - to select a group of track-items and the track-items themselves.
  108. <adjust> - brings back the groups-selection-box.
  109. <menu>   - takes you back to the main menu.
  110.  
  111.  2.2.1 - The selection-box
  112.          -----------------
  113. In the row above the map, you see a 'warning'-sign, some track-items and
  114. a 'move'-sprite.
  115. Clicking <select> on each of these, will open a group, from which you
  116. can select the track-item you wish to place in the map.
  117. Clicking <adjust> will close the group.
  118.  
  119. The group with the 'warning'-sign contains the items for entrypoints and
  120. the marker for station/depot-areas. As these should not yet be used, they
  121. will be discussed later.
  122. The 'move'-sprite is for moving parts of a map. Clicking <select> on this
  123. sign will result in an immediate moving-attempt. This can't be interrupted,
  124. so if you selected it accidently, follow the instructions on a bit of plain 
  125. green.
  126.  
  127. Each group contains the track-items accordingly:
  128. -diagonal rail : all plain rails, curves, platforms and buffers;
  129. -English point : all positions of English points; 
  130. -straight point: all positions of straight points;
  131. -branch point  : all positions of branched points;
  132. -red signal    : all signals and bells that are likely needed in a fresh map;
  133. -bridge        : all parts to do with split-level crossings and viaducts;
  134. -number        : numbers 0-9;
  135. -letter        : the alphabet;
  136. -dot           : other keyboard-signs.
  137.  
  138. Click <select> on an item, then click <select> in the map-area. The item will
  139. be placed there. If you move the mouse whilst <select> is pushed, all the
  140. passing cells will get the same item.
  141. In each subgroup there are plain greens. Selecting one of them and then 
  142. clicking in the map-area will remove the underlying item from that cell.
  143. Any new item overrides the existing item in a cell.
  144.  
  145. WARNING #1: Never use the first twenty cells of the bottom-row of a map, as
  146.             the game could claim them for internal use (row 0).
  147.             
  148.  2.2.2 - Creating a map
  149.          --------------
  150. Whilst creating a map you have to keep the next limitations in mind:
  151. the game allows max. 8 entrypoints;
  152.                 max.20 stations  (this number includes the entrypoints, so
  153.                                  with having 6 entrypoints, there is room
  154.                                  for 14 stations);
  155.                 max.30 platforms (in marked&defined stations/depots)
  156.                                 
  157. Draw all the track-lines, points, signals etc.
  158. Be careful when drawing signals: main signals may need subsignals before
  159. them. Leave enough room between signals to prevent IC's running into the
  160. back of GD's.
  161. Draw the platforms of stations, depots, sidings, suburban platforms.
  162. When drawing platforms, consider that a width of three cells is best.
  163. Suburban platforms only come into effect, when they have signals attached
  164. to them. (These are the platforms on a track, where LP's automatically stop.)
  165. Leave no more than two cells of straight line between an entrypoint
  166. and a signal. Having more between them may cause a maintenance crew to
  167. occupy the track, so causing immediate derailments as you have no signal
  168. to slow down an entering train.
  169.  
  170.  
  171.  2.2.3 - Defining Entrypoints
  172.          --------------------
  173. When selecting the group with the 'warning-sign', you'll see four types
  174. of entrypoints:
  175. - E-L: Entrypoint left-hand traffic, trains run to the left;
  176. - E-L: Entrypoint left-hand traffic, trains run to the right;
  177. - E-R: Entrypoint right-hand traffic, trains run to the left;
  178. - E-R: Entrypoint right-hand traffic, trains run to the right.
  179. Placing an entrypoint in a cell will automatically place the exitpoint in
  180. the correct position (above or below it).
  181.  
  182. Select the type of entrypoint you need and place it in a cell.
  183. Immediately a window will open (don't panic when it covers the entrypoint)
  184. showing the number of the entrypoint and a little questionnaire:
  185. 1. Interval: Press the key of the basic interval between trains at this
  186.              entry.
  187. 2. Type entry: Press the key of the types of trains allowed in via this entry.
  188.                (usually 0 or 4)
  189.  <a beep will sound>
  190. 3. Type exit: Press the key of the types of trains allowed out via this exit.
  191. 4. The full name of this entry  ( London ).
  192. 5. The three-letter code for this entry  ( LON ).
  193.    (This code is projected in the little window on a train.)
  194.  
  195. Define all entrypoints like this.
  196. The reason to define all entrypoints first has to do with the defining of
  197. platforms later on.
  198.  
  199.  
  200.  2.2.4 - Defining stations/depots/sidings
  201.          --------------------------------
  202. Defining stations etc. is complicated when you do this for the first time.
  203. Here too are a few rules to remember:
  204. The first station to define has to be the Main station. Its platforms will
  205. start with '1' upwards. When you have created a siding for IC/LP's, trains
  206. will always run to the Main station. Check out if the station is easily to
  207. reach for trains, coming from a siding.
  208. Platforms of follow-up stations never can start with '1', but will get the
  209. numbers, following the highest of the previous defined station.
  210. Therefore, where possible, show platform-numbers in the map at normal stations!
  211. A second station may have the same name and code as the first station. In
  212. the game it shows like one big station (see the Metropole-map, where the
  213. main station consists of two parts).
  214.  
  215. Before you define stations, you'll need a piece of paper and a pen to write
  216. down for each platform, from which entrypoints it accepts trains and to which
  217. exits it will send trains (numerical).
  218. BEWARE: When defining a platform to a single exit with a single type of train,
  219.         be aware that this platform only accepts trains of that one type.
  220.         If another traintype occupies the platform in the game, it will
  221.         not be able to choose a new destiny and hang the game!! 
  222.  
  223. Now you can define the stations/depots/sidings.
  224. Select the M1-symbol in the group with the 'warning'-sign.
  225. The game detects station-areas by '>' and '<' ('more than' and 'less than').
  226. Therefore the first symbol has to be placed left-under the bottom-platform,
  227. the second at above-right of the top-platform. (Below and above 
  228. platform-signals.)
  229. If a middle platform goes further left or right than the bottom or top,
  230. you have to put the symbol left or right of the furthest platform (but below
  231. the bottom platform).
  232. Don't worry if your marker is on a bit of track.
  233.  
  234. Place the M1-symbol in the cell.
  235. In the text-window above, it tells you what to do next (mark the top-right).
  236. If you agree with your marking, press (Y)es.
  237. Another little questionnaire now starts:
  238. 1. Is it a Depot/Siding? Type N for normal passenger-stations.
  239. 2. Which types of trains have access to this station? Press the number 
  240.    (usually 4 for normal stations).
  241.    When it's a Depot for GD's, press 3.
  242.    When it's a siding, press 1,2 or 4.
  243. 3. Number of platforms. If the marked area encloses 5 platforms, you enter 5.
  244.    For depots/sidings you give the number of depot-platforms.
  245. 4. Full name of the station ( MyTown ).
  246. 5. Three-letter code of the station ( MYT ).
  247. Next two windows will open:
  248. - a small window, showing the number and names of the entrypoints.
  249. - a window, showing the platform-numbers, a column with numbers of entry-
  250.   points and a column with numbers of exits.
  251. Your little piece of paper may be handy now to define the access and exits
  252. of the separate platforms.
  253. For each platform you get the same question.
  254. Pressing <RETURN> without entering numbers, leaves the present numbers intact.
  255. If you have 5 entries (seen as 12345) and your platform allows access from
  256. entries 1,2 and 4, you enter: 124 . If exits are 2, 3 and 5, you enter 
  257. next: 235 .
  258. NEW: When defining an exit, you may add '9' to it (2359). This means that
  259.      the game will try to have an arrived train leaving between 30 secs. and
  260.      3 minutes. If another train would block this faster departure, it will
  261.      randomize the time as on any other platform.
  262.  
  263. When defining a GD-depot, you will not have to enter these data for each 
  264. platform, but only once for the whole depot. (In the game depot-platforms 
  265. are not mentioned separately.)
  266. Also when defining a Siding (for IC/LP), data are entered only once.
  267. IMPORTANT!: Although trains from a Siding will always run to the Main Station 
  268. (the first defined), you have to leave the number for all exits in the column
  269. 'Exits' (so 12345, when you have 5 entries).
  270. After finishing all this data-feeding, you are asked to continue your editing.
  271. To define the next station/depot, you first have to select the M1-sign again.
  272.  
  273.  
  274.  2.3 - Edit Entry Menu (option 4 in Main Menu)
  275.  =====================
  276. It is possible to change data for each entry after its first definition.
  277. When selected, you will be asked which entrypoint has to be edited.
  278. A menu will appear with the following options:
  279. 1. Interval. Press the key for the new interval.
  280. 2. Traintypes on entry. Press the key for the new traintypes to enter.
  281. 3. Traintypes to exit. Press the key for the new traintypes to exit.
  282. 4. Replace entry. The symbol from the entry is detected. The program switches
  283.        you to the map-edit where you can click-select the new location of the
  284.        entrypoint. The old position will be cleared.
  285.        If you need another entry-symbol (because of relocating to the other
  286.        side of the station) you have to delete the present entry and place
  287.        the new one via the normal map-editing.
  288. 5. Delete entry. This deletes the entry from the map and all its data.
  289.        WARNING#2: When deleting an entry, other entry's will be shifted down.
  290.                   This may have consequences for the access of the platforms
  291.                   and depots. Keep your little paper at hand as you will get
  292.                   a parade of all existing platforms for re-entering their
  293.                   access/exit-data. Beware of this before deleting!
  294. 6. Rename entry. You may enter a new name and/or code. Pressing <RETURN>
  295.        without entering text, leaves the old name/code intact.
  296.    No editing. Press <RETURN> for the Main Menu.
  297.  
  298.  
  299.  2.3 - Edit Stations/Depots (option 5 in Main Menu)
  300.  ==========================
  301. When selected, you will be asked which station/depot has to be edited.
  302. After selecting, a menu will appear with the following options:
  303. 1. Coordinates. Choosing this options switches you to the map-edit. Marker
  304.        M1 is already selected; you only have to place it in the new 
  305.        bottom-left boundary of the station. Thereafter you have to do the
  306.        same for the top-right boundary.
  307. 2. Platform-numbers. Due to changes your station may have less platforms
  308.        than originally defined. Here you're asked for the new lowest and
  309.        for the new highest platform.
  310.        WARNING#3: If the new lowest is less than the existing one, or the
  311.                   new highest is more than the existing one, you will have to 
  312.                   edit and update the adjacent numbered stations/depots as well.       Pressing <RETURN> without entering numbers, leaves the old situation
  313.        intact. Use this if no change is needed!
  314.        If you enter a number, you may have to edit the platforms in that 
  315.        station! The 'Platform-access'-menu will appear.
  316.        On the other hand: if you (for example) deleted the second defined
  317.        station, which had 5 platforms, and now you defined a new one with
  318.        4 or 5 platforms, you may renumber the platforms to the earlier
  319.        deleted ones.
  320. 3. Access-types. Which type of trains have access to this station. Press
  321.        one of the keys 1-4.
  322. 4. Delete station. Confirming with 'Y' will delete the station-name, code
  323.        and data. In the map itself the station will still be there. You'll
  324.        have to edit the map to remove a station visually.
  325. 5. Rename station. You may enter a new name and/or code. Pressing <RETURN>
  326.        without entering text, leaves the old name/code intact.
  327. 6. Platform-access. Next two windows will open:
  328.        - a small window, showing the number and names of the entrypoints.
  329.        - a window, showing the platform-numbers, a column with numbers of 
  330.        entry- points and a column with numbers of exits.
  331.        Pressing <RETURN> without entering numbers, leaves the present numbers 
  332.        intact.
  333.        If you have 5 entries (seen as 12345) and your platform allows access 
  334.        from entries 1,2 and 4, you enter: 124 . If exits are 2, 3 and 5, you 
  335.        enter next: 235 .
  336.        When editing the access of a Depot/Siding, you only have to type your
  337.        new access once. Read the 'IMPORTANT!'-line at the bottom of 2.2 .
  338.    No editing. Press <RETURN> for the Main Menu.
  339.  
  340.  
  341.   3 - Epilogue
  342. **************
  343. When your first creation is ready to be tested, copy it to the 
  344. Maps-directory of !RailPro and start the game with this new map.
  345. You'll soon find out, that playability of the map may not be as you expect
  346. it at first, so you will regularly switch back to the editor for 
  347. fine-tuning the actual map and data. (Well, I had to do that with every 
  348. map I made.)
  349. When you are finally satisfied with your map, you may think of putting
  350. it on a BBS or ftp-site.
  351.  
  352. I've been testing !RailEdPro as thoroughly as possible and I haven't found
  353. any bugs during normal use. I hope you will not meet any hidden little
  354. errors.
  355. Still, if so, let me know as soon as possible. If I have time to fix it, 
  356. I will.
  357.  
  358. Any comments, questions etc. are welcome at:
  359.  
  360. e-mail     : joskeijz@worldaccess.nl
  361.  
  362.  
  363. Jos Keijzers,
  364. Dordrecht, NL.
  365. November 1997.
  366.  
  367.  
  368.  
  369.